Le Repaire des Pandikazes
Coordonnées de l'entrée du
donjon :
[18 ; -36], Pandala Air (Bordure d'Aerdala).
Clef du donjon : Clef des
Pandikazes, se drop
sur Pandikaze, Fantôme Pandikaze, Pandikaze aérien, Pandikaze vertige,
Pandimy le Contagieux et Fanstatik l'Étonnant).

Boss du donjon :
Maître
Pandore niveau 200, 210, 220, 230 ou 240.
Nombre de salles : 9.
Nombre de combats minimum :
9.
Niveau des joueurs d'une équipe
de 8 conseillé : 100-110.
Niveau minimum conseillé pour soloter le
donjon :
180-190.
Nombre de joueurs minimum pour faire le
donjon : 1.
Monstres retrouvés dans le donjon :
Pandikaze,
Pandikaze Aérien, Pandikaze Vertige, Pandulkaze, Pandikwakaze, Guerrier
Pandikaze, Maître Pandore, Bouate de Pandore (invocation du Maître
Pandore).
Niveau maximum du monstre le plus HL de
la dernière salle (pour capturer la
salle) : Maître Pandore niveau 240, prendre donc
une Giga pierre d'âme, bien qu'une Enorme pierre d'âme peut suffire.
Pierre(s) de capture d'âmes requise(s) :
Petite pierre d'âme pour les salles 1, 2 et 3 ; Moyenne pierre d'âme
pour les salles 4, 5, 6, 7 et 8 ; Giga pierre
d'âme
pour la salle 9.
Particularités du donjon :
Ce donjon ne contient que des monstres que l'on ne retrouve nulle part
ailleurs, à part les simples Pandikazes.
Conseils pour réussir ce donjon :
Donjon pour les HL, ce Repaire n'est pas dur avec une bonne team : un
soigneur suffirt, avec de préférence un ou deux bons
roxxeurs Terre ou Air, le Maître Pandore ayant beaucoup de vie et une
faiblesse terre et air. Prenez un perso Air pour buter facilement les
Pandikazes Vertiges, et un Pandawa est très utile pour l'avant-dernière
salle ; vous pouvez aussi prendre un Iop (Intimidation) ou un Eni (Mot
de Frayeur).
Temps requis pour réussir ce donjon :
Les sept
premières salles ne sont pas longues. Si vous êtes rapides, vous pouvez
les faire en un quart d'heure. Mais la huitième est très chiante et
généralement longue, et la dernière est relativement longue compte tenu
de la vie du Maître Pandore. Comptez donc entre 20 et 60 minutes pour
chacune de ces salles.
Intêret(s) du donjon : Ce
donjon offre en
récompenses un parchemin pour apprendre l'émote "Pointer du doigt"
(sauf si vous l'avez déjà apprise) et
un Chacha Blanc. Mais le plus intéressant est le drop du Maître Pandore
: son Etoffe est très recherchée et très dure à drop, et donc peut se
vendre extrêmement cher (sur un nouveau serveur, de 5 à 10 millions).


Pour rentrer dans le Repaire, rendez-vous en [18 ; -36], à côté d'Aerdala (en vous y rendant faites attention à ne pas croiser de Pandore, ils agressent et sont difficiles à soloter pour un lvl inférieur à 110). Une fois arrivés, parlez à Mamowa et donnez-lui la clef.



Salle 1 :
Groupe de monstres de niveau 160 à 344.
4 à 8 monstres :
4 à 8 Pandikazes niveau 40 ou 43.
14 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Chose étonnante, vous retrouverez des Pandikazes dans ce donjon. ; ) Si vous n'avez pas beaucoup de soigneurs, évitez le CAC, mais dans ce cas vous êtes mal barrés pour finir ce donjon.
Salle 2 :
Groupe de monstres de niveau 180 à 392.
4 à 8 monstres :
4 à 8 Pandikazes aériens niveau 45, 47 ou 49.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
De nouveaux Pandikazes avec 100% de résistance à l'Air, ils sont peu différents des Pandikazes ordinaires à part qu'ils peuvent coopérer avec vous.
Salle 3 :
Groupe de monstres de niveau 160 à 392.
4 à 8 monstres :
- 0 à 8 Pandikazes aériens niveau 45, 47 ou 49 ;
- 0 à 8 Pandikazes niveau 40, 43 ou 46.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Un petit mixte des deux premières, cette salle n'est pas beaucoup plus dure. De plus, vous commencez tous au CAC, une bonne chose pour finir rapidement.
Salle 4 :
Groupe de monstres de niveau 240 à 330.
6 à 8 monstres :
- 0 à 8 Pandikazes vertiges niveau 55 ;
- 0 à 8 Pandikazes aériens niveau 45, 47, 49 ou 51 ;
- 0 à 8 Pandikazes niveau 40, 43, 46 ou 49.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Première apparition des Pandikazes vertiges aux résistances compliquées, sauf à l'Air. Dès que vous pouvez en toucher un (ils vous transposent souvent de plate-forme en plate-forme), attaquez-le avec une attaque Air (comme Marteau de Moon par exemple).
Salle 5 :
Groupe de monstres de niveau 240 à 427.
6 à 8 monstres :
- 0 à 2 Pandulkazes niveau 72, 74 ou 76 ;
- 0 à 8 Pandikazes vertiges niveau 55 ;
- 0 à 8 Pandikazes aériens niveau 45, 47, 49 ou 51 ;
- 0 à 8 Pandikazes niveau 40, 43, 46 ou 49.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Voilà peut-être la première salle où vous trouverez des Pandulkazes : ce sont des Pandules "améliorées" : ils ont plus de vie, tapent plus fort, retirent plus de PA et ont des résistances très chiantes. Allez à leur CAC dès que vous le pourrez, car elles ne peuvent vous enlever des PA qu'à partir de 3 de portée (avec une ligne de vue), et n'ont pas d'agilité. Pour les autres, faites comme d'habitude. ^^
Salle 6 :
Groupe de monstres de niveau 360 à 470.
7 à 8 monstres :
- 0 à 1 Pandikwakaze niveau 85 ;
- 0 à 8 Pandikazes vertiges niveau 55 ;
- 0 à 8 Pandikazes aériens niveau 45, 47, 49, 51 ou 53.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Cette salle-ci, vous faites (peut-être) la connaissance des Pandikwakazes, des Pandikazes qui, non contents d'avoir 100 % de résistance dans un élément aléatoire, se permettent d'invoquer des Bwaks et de taper à -200 environ avec Virevolte, tout en vous repoussant (sans oublier qu'ils coopèrent avec vous). Vous allez donc sûrement avoir besoin de vos soigneurs à partir de cette salle. Heureusement, il n'y en a pas (pour l'instant) beaucoup, et ne sont pas accompagnés de Pandulkazes.
Salle 7 :
Groupe de monstres de niveau 360 à 652.
8 monstres :
- 0 à 4 Pandikwakazes niveau 85 ;
- 0 à 4 Pandulkazes niveau 72, 74, 76 ou 78 ;
- 0 à 8 Pandikazes vertiges niveau 55 ;
- 0 à 8 Pandikazes aériens niveau 45, 47, 49, 51 ou 53.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Les choses sérieuses commencent enfin. ; )
Soit
vous avez de la chance, et n'avez ni Pandikwakazes, ni Pandulkazes,
vous pourrez passer cette salle très tranquillement. Cependant, si vous
en avez, vous aurez plus de mal. Tuez d'abord les Pandikwakazes (dans
la mesure du possible bien entendu) et collez-vous aux Pandulkazes pour
les rendre inoffensifs. Si vous galérez, c'est normal, mais si vous
gagnez de justesse, vous êtes mal barrés pour la dernière salle.
Salle 8 :
Groupe de monstres de niveau 400.
4 monstres :
4 Guerriers Pandikazes niveau 100.
8 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].


Remarques :
Voici
la salle la plus chiante du donjon. Les Guerriers Pandikazes ont 80 %
de résistance dans trois éléments et -80 % dans deux éléments, au
hasard. La difficulté réside dans leur sort Lourdeur, qui empêche tout
le monde de se déplacer avec un sort (état apesanteur), ce qui se
combine extrêmement bien avec la map
(ils sont cachés derrière des tambours, qui bloquent toute ligne de vue
; il faut aller quasiment au CAC pour pouvoir les toucher). Et, pour
couronner le tout, ils invoquent des Pandamani, créatures inoffensives,
mais qui ne sont destructibles qu'en les poussant contre des murs (100
% de résistance partout) et qui gênent les quatre passages vers les
Guerriers.
Il faut donc avoir des classes qui peuvent les repousser
jusqu'à arriver jusqu'aux Guerriers (vous pouvez utiliser Libération),
ou encore attendre les Pandamanis
au centre et les contourner sans les tuer (les Guerriers ne peuvent en
invoquer que 2 chacun).
Vous pouvez également compter sur un Iop, un
Xelor ou un Sacrieur qui a plus d'initiative que les Guerriers et qui
va
directement au CAC, sans craindre l'état Pesanteur (le Sacrieur fera
mieux puisqu'il pourra en coopérer un).
Pour finir, il faut savoir
que tuer un Guerrier (n'importe lequel) permet de se déplacer avec des
sorts, même si l'état Pesanteur est toujours "affiché".
Salle 9 :
Groupe de monstres de niveau 502 à 564.
8 monstres :
- 1 Maître Pandore niveau 200, 210, 220, 230 ou 240 ;
- 1 Pandikwakaze niveau 85 ;
- 1 Pandulkaze niveau 72, 74, 76 ou 78.
- 1 Pandikaze vertige niveau 55 ;
- 2 Pandikazes aériens niveau 45, 47, 49, 51 ou 53.
12 places de départ.
Coordonnées : [18 ; -36].




Remarques :
Après
vous être énervés sur ces foutus Guerriers et leurs invocations de
merde, vous voilà enfin devant le Maître Pandore qui, vous l'espérez,
va vous livrer sa fameuse Etoffe.
Comme
vous pouvez le constater, il est accompagné d'un spécimen de chacun des
nouveaux Pandikazes que vous avez rencontrés durant ce donjon (excéptés
les Guerriers). Le vertige vous fera utiliser votre Marteau de Moon, le
Pandulkaze vous virera vos PA et le Pandikwakaze s'amusera, avec les
Pandikazes Aériens, à vous faire changer de place à tout bout de
champs, ainsi que de vous roxxer la tronche. :/ Occupez-vous d'eux
avant de vous attaquer au boss.
Celui-ci, devant ses abords de
pachyderme musicophile, peut vous taper à - 200, - 1 à 2 PA ou PM, avec
une portée de 6, tout en coopérant avec vous. Si vous avez un Enutrof
un Crâ, je vous conseille de lui réduire sa portée, c'est plus simple.
Ensuite, vous n'avez plus qu'à le bourriner, pendant que les soigneurs
soignent (quelle surprise !).
Cependant, s'il ne peut pas vous taper, il invoquera sa
Bouate de Pandore (aux résistances parfaites, elle ne peut donc être
tuée qu'en la projetant contre un mur). Celle-ci invoquera à son tour
un monstre de Pandala (excepté l'Île de grobe) aléatoirement. A vous de
choisir si vous le laissez en vie ou si vous tuez la Bouate (en
général, on laisse l'invocation si elle n'est pas très dangeureuse, et
on tue la Bouate si elle invoque un Firefoux, ou même un Tanukouï San ;
)). Bonne chance et bon drop !
Pour sortir du donjon (avec ou sans Etoffe :s), parlez au Maître Pandore qui vous admirera en vous offrant un Chacha Blanc et le Parchemin "Pointer du doigt" (à condition que vous n'ayez pas déjà apris l'emote du même nom).






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