Dofus, donjons, Laboratoire du Tynril, Tynril, Tynril Ahuri, Tynril Consterné, Tynril Déconcerté, Tynril Perfide
Dofihad
-Dofus-
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Le Laboratoire du Tynril

Coordonnées de l'entrée du donjon : [-53 ; 20], Île d'Otomaï (Jungle obscure).
Clef du donjon : Clef du Laboratoire du Tynril, s'obtient comme récompense à la fin du Goulet du Rasboul (par Razbitume).

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Boss du donjon : Tynril niveau 200, 210, 220, 230 ou 240 (Tynril Ahuri, Tynril Consterné, Tynril Déconcerté, Tynril Perfide).
Nombre de salles : 7.
Nombre de combats minimum : 7.
Niveau des joueurs d'une équipe de 8 conseillé : 120-130.
Niveau conseillé pour soloter le donjon : 190-200 (Sram Air), mais quasiment impossible.
Nombre de joueurs minimum pour faire le donjon : 1.
Monstres retrouvés dans le donjon : Bitouf Sombre, Nerbe, Chiendent, Brouture, Floribonde, Fécorce, Abrakleur Sombre, Tynril Ahuri, Tynril Consterné, Tynril Déconcerté et Tynril Perfide.
Niveau maximum du monstre le plus HL de la dernière salle (pour capturer la
salle) :
 Tynril Ahuri, Tynril Consterné, Tynril Déconcerté ou Tynril Perfide niveau 240, prendre donc une Giga pierre d'âme, bien qu'une Enorme pierre d'âme peut suffire (mais très rarement).
Pierre(s) de capture d'âmes requise(s) : Moyenne pierre d'âme pour les salles 1, 2, 3, 4 et 6 ; Grande pierre d'âme pour la salle 5 ; Giga pierre d'âme pour la salle 7.
Particularités du donjon : La dernière salle comporte quatre boss, qui en réalité sont quatre réplique du Tynril.
Conseils pour réussir ce donjon : Premièrement, il vous faut un ou deux bons soigneurs, les Tynrils pouvant à eux quatre occasionner 1000 de dommages. Il vous faut aussi impérativement un personnage Air avec minimum 1000 PDV (un Xelor ou un Iop, un Sacri, mais le mieux est un Sram) si vous voulez être sûr de réussir ce donjon. Vous pouvez à la place prendre un Panda, mais c'est plus risqué. Enfin, il vous faut une équipe homogène qui tape dans les quatre éléments principaux (Air, Eau, Feu, Terre).
Temps requis pour réussir ce donjon : Ce donjon durera de une heure trente à trois heures, selon votre équipe, car la dernière salle est assez longue.
Intêret(s) du donjon : Ce donjon est obligatoire pour se rebooster, étant le quatrième donjon d'Otomaï. Le Tynril possède aussi quelques ressources très utiles à drop, comme l'Ecorce du Tynril, qui se retrouve dans le craft de toutes les ceintures des panoplies de classe, ou l'Ambre, qui vaut très cher, car elle est très recherchée.

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Pour rentrer dans ce donjon situé en [-53 ; 20], le mieux est de rentrer dans la forêt sombre en [-51 ; 21] : vous montez puis allez deux fois à gauche. Attention, certains monstres de la Forêt agressent à 2 cases.
Une fois devant le donjon, parlez à Mulèze pour rentrer dedans.

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Salle 1 :

Groupe de monstres de niveau 293.
5 monstres :
- 1 Bitouf Sombre niveau 69 ;
- 2 Nerbes niveau 58 ;
- 2 Chiendents niveau 54.
8 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

Première salle facile, si vous n'avez jamais fait de monstres de la Jungle obscure, cela vous permet de faire connaissance : les Bitoufs Sombres tapent en enlevant des PA, les Chiendents ont "Odorat", tandis que les Nerbes peuvent taper de -50 à -300.  ; )

Salle 2 :

Groupe de monstres de niveau 351.
5 monstres :
- 1 Brouture niveau 82 ;
- 1 Floribonde niveau 73 ;
- 2 Bitoufs Sombres niveau 69 ;
- 1 Nerbe niveau 58.
9 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

Une Brouture et une Floribonde comme nouveaux monstres, la première soignant ses alliés, la seconde vous donnant des faiblesses. Tuez rapidement les Bitoufs Sombres si vous voulez aller vite, car ils ont la mauvaise habitude de se réfugier au fond de la map.

Salle 3 :

Groupe de monstres de niveau 324 à 353.
5 monstres :
- 1 Fécorce niveau 81 ou 86 ;
- 1 Floribonde niveau 73 ou 82 ;
- 2 Nerbes niveau 58 ou 63 ;
- 1 Chiendent niveau 54 ou 59.
8 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

Voici maintenant l'apparition d'une Fécorce, peut-être le monstre le plus chiant de la Jungle, puisqu'il a des résistances dans tous les éléments, à part à l'Air, et qu'il vous fait perdre de la vie en fonction du nombre de PA que vous utilisez.

Salle 4 :

Groupe de monstres de niveau 477.
6 monstres :
- 1 Fécorce niveau 86 ;
- 1 Floribonde niveau 82 ;
- 4 Bitoufs Sombres niveau 80, 80, 80 et 69.
9 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

4 Bitoufs Sombres sur une map assez grande, cette salle est assez longue, mais normalement sans problème. Essayez de tuer rapidement la Floribonde : si elle vous donne des faiblesses et que les Bitoufs vous tapent, cela risque de faire mal. Si en plus ils utilisent le "Glanage" qui tape en zone, vos soigneurs seront vite débordés.

Salle 5 :

Groupe de monstres de niveau 523 à 673.
7 monstres :
- 3 Abrakleurs Sombres niveau 81, 92 ou 103 ;
- 3 Bitoufs Sombres niveau 69, 80 ou 91 ;
- 1 Floribonde niveau 73, 82 ou 91.
8 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

Première et unique salle de ce donjon où l'on retrouve des Abrakleurs Sombres, la cinquième salle est la plus longue (derrière la dernière bien sûr). Vous connaissez les Bitoufs et la Floribonde (celle-ci à tuer rapidement de préfrence), je vais donc vous parler des Abras. Ils lancent généralement un sort au début du combat qui vous fait perdre énormément de vie lorsque vous infligez des dégâts (à n'importe qui) avec une attaque physique (Terre ou Neutre). A part ça, ils ne sont pas très puissants et ne tapent pas très fort.

Salle 6 :

Groupe de monstres de niveau 476 à 599.
7 monstres :
- 2 Floribondes niveau 73, 82, 91 ou 100 ;
- 2 Broutures niveau 82, 86, 92 ou 94 ;
- 2 Chiendents niveau 54, 59, 64 ou 69 ;
- 1 Nerbe niveau 58, 63, 68 ou 73.
9 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

Salle peu compliquée : pas de Bitoufs, d'Abrakleurs ni de Fécorces. C'est le bon moment pour vous soigner et vous préparer psychologiquement à affronter le Tynril.  x) Il n'y a pas vraiment de méthode pour finir cette salle, je vous laisse vous débrouiller seuls.

Salle 7 :

Groupe de monstres de niveau 800 à 960.
4 monstres :
- 1 Tynril Ahuri niveau 200, 210, 220, 230 ou 240 ;
- 1 Tynril Consterné niveau 200, 210, 220, 230 ou 240 ;
- 1 Tynril Déconcerté niveau 200, 210, 220, 230 ou 240 ;
- 1 Tynril Perfide niveau 200, 210, 220, 230 ou 240.
16 places de départ.
Coordonnées : [-53 ; 20].

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Remarques :

Avant de commencer le combat, il faut avant tout bien se placer. Chaque Tynril peut se transposer avec n'importe lequel de ses alliés, peut le soigner au CAC, tape environ à -200 mais surtout donne 1000% de faiblesse dans son élément, ce qui est beaucoup plus emmerdant. Si vous vous faites taper avec cette faiblesse, vous avez de grandes chances de mourir. De plus, ils ont 200% de résistance partout, sauf dans un élément qui leur est propre (Air pour le Consterné, Eau pour le Déconcerté, Feu pour le Perfide et Terre pour l'Ahuri), voilà pourquoi il vaut mieux avoir une team homogène.
Ainsi, il faut se placer en fonction de votre initiative et de celle des Tynrils (en fonction de leur lvl). Essayez tous d'être à plus de 3 cases de chaque Tynril dès le départ. Ceux qui jouent en dernier dans votre équipe doivent se mettre encore plus loin. L'idéal est que le premier à jouer dans votre équipe soit le perso Air et qu'il se place à côté du Tynril le plus HL (chaque Tynril se téléporte avant de taper).
Quand le combat commence, votre perso Air doit se mettre au CAC de l'un des Tynrils le plus vite possible (si vous avez un Sram, il met son double, c'est moins risqué). En effet, ils ne peuvent donner de la faiblesse qu'à 4 ou 5 de portée minimum. Ensuite, quelqu'un se met à côté du Sacri (ou de votre perso Air), de manière à ce que le Tynril puisse le toucher s'il tacle (donc à 4 cases maximum du Tynril).
A partir de là, vous avez normalement gagné : chaque Tynril va se téléporter avec celui au CAC du perso Air, tenter le tacle (il faut avoir 400 minimum en agi pour tacler les Tynrils), et taper ; cependant, il n'aura pas de faiblesse et vous pourrez le soigner. Il ne vous reste plus qu'à les tuer.
Néanmoins, au bout d'un moment, les Tynrils peuvent bouger avant de se transposer, c'est pourquoi il est utile d'avoir un Sram ou un Iop pour les repousser.

Quand vous aurez gagné grâce à cette technique (ou grâce à une autre mais je ne connais que celle-là  ; )), parlez à Mulèze pour sortir du donjon et prendre les deux récompenses : la Clef de la Canopée du Kimbo et la Relique du Tynril.

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