Le Goulet du Rasboul
Coordonnées de l'entrée du
donjon :
[-51 ; 9], Île d'Otomaï (Plaines herbeuses).
Clef du donjon : Clef du
Goulet du Rasboul, s'obtient par le Capitaine Flams à la fin de l'Arche
d'Otomaï.

Boss du donjon :
Silf le
Rasboul Majeur niveau 400, 410, 420, 430 ou 440.
Nombre de salles : 7.
Nombre de combats minimum : 7.
Niveau des joueurs d'une équipe
de 8 conseillé : 100-110.
Niveau minmum conseillé pour soloter le
donjon :
185-195.
Nombre de joueurs minimum pour faire le
donjon : 1.
Monstres retrouvés dans le donjon :
Kilibriss,
Bitouf des Plaines, Craqueboule Poli, Mufafah, Kido, Craqueleur Poli,
Silf le Rasboul Majeur et Rasboul Mineur (invocation de Silf le Rasboul
Majeur).
Niveau maximum du monstre le plus HL de
la dernière salle (pour capturer la salle) : Silf le
Rasboul Majeur niveau 440, prendre donc
une Giga pierre d'âme.
Pierre(s) de capture d'âmes requise(s) :
Moyenne pierre d'âme pour les salles 1, 2, 3, 4, 5 et 6 ; Giga pierre
d'âme
pour la salle 7.
Particularités du donjon :
Aucune.
Conseils pour réussir ce donjon :
Ce donjon
n'est pas très dur : il vous faut un ou deux soigneurs, mais surtout de
bons roxxeurs qui tapent dans le même élément. Un Osamodas peut être
utile pour fouetter les Rasbouls Mineurs. Il faut aussi quelqu'un qui
enlève des PA, mais pas besoin d'un Xelor Sagesse, un Féca
avec Aveuglement peut suffire. Enfin, un Sadida est extrêmement utile
pour virer des PM au Rasboul. Le mieux est d'avoir deux Iop Terre qui
taperont Silf à Concentration, puis à Colère de Iop, ça ira très vite.
; )
Temps requis pour réussir ce donjon :
Donjon
pas très long, une bonne équipe peut le finir en trois quarts d'heure,
mais si vous n'avez pas de chance avec les Rasbouls Mineurs, vous
pouvez galérez pendant trois ou quatre heures.
Intêret(s) du donjon :
Troisième donjon
d'Otomaï, il est nécessaire pour se rebooster si l'on est au-dessus du
lvl 100. Vous pouvez aussi dropper une Peau de Rasboul Majeur, qui se
trouve dans le
craft de toutes les bottes des panoplies de classe.


Allez en [-51 ; 9], et rentrez dans la "caverne". Allez à gauche pour vous retrouver devant Razbitume, qui vous permettra de rentrer dans ce donjon.




Salle 1 :
Groupe de monstres de niveau 144.
3 monstres :
- 1 Kilibriss niveau 54 ;
- 1 Bitouf des Plaines niveau 50 ;
- 1 Craqueboule Poli niveau 40.
9 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].


Remarques :
Salle tranquille, un peu longue pour le nombre de monstres qui s'y trouvent, notamment à cause du Kilibriss et du Bitouf des Plaines, deux tafioles qui ne vont pas au CAC. ; )
Salle 2 :
Groupe de monstres de niveau 222.
4 monstres :
- 1 Mufafah niveau 62 ;
- 1 Kilibriss niveau 54 ;
- 2 Kidos niveau 53.
10 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].


Remarques :
Pas beaucoup plus dure que la première, cette salle ne comporte pas de difficultés. Encore un Kilibriss qui ne tape pas fort (mais qui fait passer son tour :s), accompagné cette fois de deux Kidos qui soignent leurs alliés ou tapent en ligne, et d'un Mufafah qui peut voler de 1 à 150 PDV.
Salle 3 :
Groupe de monstres de niveau 250 à 300.
5 monstres :
5 Bitoufs des Plaines niveau 50 ou 60.
8 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].


Remarques :
5 Bitoufs sur une grande salle, ce qui la rend longue, mais très facile. Les Bitoufs tapent environ à 9% de leur vie, comme ceux-là n'en ont pas beaucoup, vous ne risquez pas de perdre. ; )
Salle 4 :
Groupe de monstres de niveau 304 à 422.
6 monstres :
- 1 Kilibriss niveau 54, 63 ou 72 ;
- 4 Craqueleurs Polis niveau 50, 60 ou 70 ;
- 1 Bitouf des Plaines niveau 50, 60 ou 70.
8 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].


Remarques :
Ce donjon est très facile, du moins les six premières salles. Celle-ci est plutôt à double tranchant, vu le nombre de Craqs Polis qui lancent leur sort "Pierre qui roule n'amasse pas mousse". Dangereux si vous n'avez pas beaucoup de vie, étant donné qu'ils peuvent vous OS assez facilement, mais avec un peu de chance, vous ne perdrez aucun PDV. ^^ Tuez-les en premier si vous ne voulez prendre aucun risque.
Salle 5 :
Groupe de monstres de niveau 392 à 559.
7 monstres :
- 3 Kilibriss niveau 54, 63, 72 ou 81 ;
- 2 Kidos niveau 53, 62, 71 ou 80 ;
- 2 Mufafahs niveau 62, 66, 70, 74 ou 78.
9 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].


Remarques :
Cette salle est assez difficile : les trois Kilibriss donnent des PA à leurs alliés (quand ils se font taper) et vous font passer votre tour si vous perdez de la vie ; les Kidos soignent leurs alliés, quant aux Mufafahs, ils peuvent atteindre les -250 -300. Si vous ne tapez pas très fort, essayer de tuer les Kidos en permier. Si vous n'avez pas beaucoup de soigneurs, commencez plutôt par les Mufafahs. En général, vous finirez par les Kilibriss, qui se cachent au fond de la map.
Salle 6 :
Groupe de monstres de niveau 426 à 706.
8 monstres :
- 2 Kilibriss niveau 54, 63, 72, 81 ou 90 ;
- 2 Bitoufs des Plaines niveau 50, 60, 70, 80 ou 90 ;
- 1 Craqueleur Poli niveau 50, 60, 70, 80 ou 90 ;
- 2 Kidos niveau 53, 62, 71, 80 ou 89 ;
- 1 Mufafah niveau 62, 66, 70, 74 ou 78.
8 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].


Remarques :
Encore une salle avant Silf, celle-ci n'est pas très difficile, un petit mixte de tous les monstres des Plaines herbeuses. Si les Bitoufs des Plaines sont niveau 80 ou 90, tuez-les en premier, vu qu'ils tapent environ à -100 et ne vont pas au CAC. Pareil pour les Kilibriss qui peuvent voler jusqu'à 130 de vie au niveau 90. Les Kidos peuvent être gênants à soigner leurs alliés, donc je vous conseille de ne pas trop tarder pour les tuer. Laissez les soigneurs derrière, pour qu'ils ne passent pas leur tour à cause des deux Kilibriss.
Salle 7 :
Groupe de monstres de niveau 773 à 1057.
8 monstres :
- 1 Silf le Rasboul Majeur niveau 400, 410, 420, 430 ou 440 ;
- 2 Kilibriss niveau 54, 63, 72, 81 ou 90 ;
- 2 Bitoufs des Plaines niveau 50, 60, 70, 80 ou 90 ;
- 1 Craqueleur Poli niveau 50, 60, 70, 80 ou 90 ;
- 1 Kido niveau 53, 62, 71, 80 ou 89 ;
- 1 Mufafah niveau 62, 66, 70, 74 ou 78.
9 places de départ.
Coordonnées : [-51 ; 9].








Remarques :
Et voilà Silf ! Avant de vous pencher sur ses 200% de
résistance dans tous les éléments, occupez-vous des autres monstres.
Essayez de ne mettre personne à côté d'un Kilibriss, ou du moins pas un
soigneur. Vous pouvez mettre n'importe qui à côté du Rasboul, il tape à
-50, jusqu'à -100 en coup critique (tout en volant de la vie). Si vous
voulez garder un autre monstre pour capturer, je vous conseille de
laisser un Bitouf des Plaines avec une centaine de PDV. Les Rasbouls
Mineurs invoqués soignent toute la vie de leurs alliés au CAC, tuez-les
rapidement. Ils ont
75% de résistance dans tous les éléments, excepté un dans lequel ils
ont -75% (ils ont toujours la même faiblesse pour tout le combat).
Une fois Silf seul avec ses invocs, soignez-vous et préparez-vous (en
boostant le Sacri par exemple), puis attendez qu'il lance le sort
"Rasage". A partir de là, enlevez lui des PA afin qu'il en gagne. Quand
il en aura au moins 14 (vous pouvez lui en donner plus, ce n'est pas
important), attendez qu'il lance le sort "Holole". Ce sort lui
multiplie ses dommages par 10, mais en contrepartie lui inflige 50% de
faiblesse à chaque fois qu'il se fait taper, dans l'élément de
l'attaque. Si vous avez un Sadida, il faut qu'il apaise le Rasboul,
pour qu'il ne fuit pas et que vous le tapiez tous dans le même élément.
Surtout ne tapez pas dans un autre élément, les faiblesses seraient
annulés pour le premier élément. Si vous vous débrouillez bien, il
pourrait avoir 500% de faiblesse, et
sa vie descenderait rapidement. ; ) Vous infligerez
normalement des dommages à partir de la quatrième attaque.
Il faut faire cela tout en évitant que les rasbouls Mineurs, invoqués
généralement par paire chaque tour, ne soignent Silf (ils ne soignent
qu'au CAC). C'est pourquoi il faut vous regrouper autour de lui, car il
tape en
échangeant sa place avec sa "victime", et ne peut invoquer qu'au
minimum à 8 cases de portée ; ainsi il est utile de lui virer des PM ou
de la PO (avec un Enu ou un Crâ), pour qu'il se rapproche de vous pour
attaquer.
Une fois que vous avez tué le Rasboul Majeur, parlez à Razbitume pour qu'il vous mène au-dehors du donjon en vous remettant une Clef du Laboratoire du Tynril et une Relique du Rasboul Majeur (toutefois en vous prenant votre Clef du Goulet).






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