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Dofihad
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Le donjon des Abraknydes

Coordonnées de l'entrée du donjon : [-9 ; -14], Forêt des Abraknydes.
Clef du donjon : Clef du Donjon Abraknyde, se drop sur Abraknyde, Tronknyde, Abraknyde Vénérable, Abrakne, Abraknyde Sombre, Abrakne Sombre, Abraknyde Ancestral, Abrakroc l'édenté, Tronkoneuz la Tranchante, Abrakildas le Vénérable, Abrakadnuzar, Abrakanette l'Encapsulé et Abraklette le Fondant ; ou se craft avec 10 Racines d'Abraknyde, 10 Bourgeons d'Abraknyde, 1 Ambre et 1 Ecorce d'Abraknyde.

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Boss du donjon : Abraknyde Ancestral niveau 200, 210, 220, 230 ou 240.
Nombre de salles : 12.
Nombre de combats obligatoires : 11.
Niveau des joueurs d'une équipe de 8 conseillé : 90-100.
Niveau minimum conseillé pour soloter le donjon : 170-180.
Nombre de joueurs minimum pour faire le donjon : 1.
Monstres retrouvés dans le donjon : Abraknyde, Arakne (invocation d'un Abraknyde ou d'un Tronknyde), Champa Rouge, Champa Vert, Tronknyde, Arakne Agressive (invocation d'un Tronknyde), Abraknyde Irascible, Araknotron Irascible, Abrakne, Champa Marron (invocation d'un Abrakne), Champa Bleu (invocation d'un Abrakne),  Abraknyde Vénérable, Araknotron, Abraknyde Sombre, Abraknyde Ancestral et Arakne Majeure (invocation de l'Abraknyde Ancestral).
Niveau maximum du monstre le plus HL de la dernière salle (pour capturer la
salle) :
Abraknyde Ancestral niveau 240, prendre donc une Giga pierre d'âme, mais de temps en temps vous pourrez utiliser une Enorme pierre d'âme.
Pierre(s) de capture d'âmes requise(s) : Petite pierre d'âme pour les salles 1, 2, 5, 6, 7, 8 et 9 ; Moyenne pierre d'âme pour les salles 10 et 11 ; Giga pierre d'âme pour la salle 12.
Particularités du donjon : Dans ce donjon, vous obtiendrez à un moment l'état "Transformation Abraknyde", qui vous fera transformer en Abraknyde. En Abraknyde, vous aurez 400 PDV, 6 PA, 3 PM et 4 attaques propres aux Abraknydes.
Une salle du donjon est recouvertes de dalles portant des chiffres ; il faut prendre un chemin spécial pour passer dans la salle suivante.
Conseils pour réussir ce donjon : Il faut absolument prendre un Eniripsa ou un soigneur car l'AA tape assez fort et empoisonne. Essayez d'avoir un Iop niveau 100 avec vous, c'est agréable de voir partir d'un coup 1500 PDV sur 4XXX. Enfin, un Osamodas est utile pour fouetter les Araknes Majeures invoquées, ou pour bloquer l'AA avec ses invocs.
Temps requis pour réussir ce donjon : Les plus rapides pourront faire ce donjon en 40 minutes, mais comptez au moins 1 heure en général.
Intêret(s) du donjon : L'Abraknyde Ancestral permet de dropper des ressources pour la pano AA, mais aussi la Clef du donjon du Chêne Mou. De plus, l'entrée du donjon du Chêne Mou se trouve dans ce donjon.

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Pour vous retrouver en [-9 ; -14], passez par le haut ([-9 ; -15]), puisque c'est l'unique chemin x), et vous pourrez rentrer dans le donjon en demandant le passage à Josette Taplane (contre la clef ou le trousseau bien entendu).

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Salle 1 :

Groupe de monstres de niveau 57 à 85.
3 monstres :
- 1 Abraknyde niveau 23, 28, 33, 36 ou 39 ;
- 1 Champa Rouge niveau 22, 24, 26 ou 28 ;
- 1 Champa Vert niveau 10, 12, 14, 16 ou 18.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Pour la première salle de ce donjon, vous avez un Abraknyde et deux champignons. Le Rouge a une résistance Feu importante, tout comme le Vert qui lui a une résistance à
l'Air ; faites cependant attention au tacle de ce dernier, il a plus de 200 en Agilité.

Salle 2 :

Groupe de monstres de niveau 96 à 168.
4 monstres :
- 2 Tronknydes niveau 25, 30, 35, 40 ou 45 ;
- 2 Abraknydes niveau 23, 28, 33, 36 ou 39.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Deuxième salle très chiante, avec les invocations des Abraknydes et des Tronknydes ainsi qu'un positionnement de départ pourri. Même si vous mettrez un peu plus de temps, vous n'aurez toujours aucune difficulté pour cette salle.


Après avoir passé les deux premières salles, vous vous retrouvez devant Josette, qui vous explique que vous êtes victime d'une malédiction. Cette dernière vous transforme en Abraknyde, avec les sorts, les PA, les PM, etc. Vous devrez alors faire les deux prochaines salles dans cet état.

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Salle 3 :

Groupe de monstre de niveau 41.
1 monstre :
1 Abraknyde Irascible niveau 41.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Salle peu difficile, mais assez chiante si vous n'êtes pas organisés. Placez ceux qui ont le plus d'Initiative (ceux qui sont en tête de la liste du groupe) le plus près de l'Abraknyde Irascible, et essayez de l'encadrer pour l'empêcher de fuir. N'invoquez pas, c'est inutile et cela fait perdre du temps. L'Irascible tape environ à -30x2, et il n'a que 8X PDV.

Salle 4 :

Groupe de monstres de niveau 52 ou 62.
2 monstres :
- 1 Araknotron Irascible niveau 42 ou 44 ;
- 1 Champa Vert niveau 10, 12, 14, 16 ou 18.
20 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Voici une salle encore plus chiante que la précédente, étant donné que l'Araknotron tape (en ligne) d'assez loin (environ 6 de portée), et a beaucoup de PM. De plus, l'encercler ne sert à rien, puisqu'il peut s'enfuir en bondissant. A vous de choisir si vous voulez l'attendre ou le poursuivre sur toute la map. Le Champa Vert ne vous posera toujours aucun problème (en principe), vous le tuez rapidement, sans tenter le tacle évidemment.


Une fois ces deux salles achevées, Josette vous aborde derechef, vous expliquant que vous guérissez de la malédiction.

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Salle 5 :

Vous retrouvez votre apparence habituelle et arrivez dans une étrange salle. Constituée d'une multitude de cases, contenant des chiffres, vous apprendrez de Josette que certaines d'entre elles sont piégées : en allant dessus, vous tombez dans une autre salle peuplée d'une Abrakne, et possédant une échelle qui vous permet de remonter à la salle du damier géant, mais au début de celui-ci. Ainsi, si vous tombez, vous devrez reprendre le chemin du début.
Josette vous explique aussi qu'il s'agit d'un démineur : les chiffres inscrits sur les dalles indiquent le nombre de dalles piégées sur les 8 adjacentes. Malheureusement, ce démineur n'est pas juste, il comporte de nombreuses fautes. :s
Le "but du jeu", dans cette salle, vous l'aurez compris, est de traverser le damier pour rejoindre Josette. Arrivé en face d'elle, parlez-lui pour qu'elle vous mène à la salle suivante. Voici donc l'un des chemins qu'il faut emprunter pour arriver à Josette :

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Salle 5 (sous-sol) :

Groupe de monstre de niveau
1 monstre :
1 Abrakne niveau

Salle 6 :

Groupe de monstres de niveau 202 à 242.
5 monstres :
- 2 Abraknydes Vénérables niveau 41, 43, 45, 47 ou 49 ;
- 3 Araknotrons niveau 40, 42, 44, 46 ou 48.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Voici les Abraknydes Vénérables et les Araknotrons. Les premiers sont des sortes de super-Abraknydes, qui tapent un peu plus fort, qui ont plus de vie et de résistance, etc.. Les seconds sont semblables à l'Araknotron Irascible que vous avez tué auparavant, avec moins de PM. Salle donc très facile, mais cependant un peu chiante et longue, vue la map.

Salle 7 :

Groupe de monstres de niveau 213 à 273.
6 monstres :
- 3 Abraknydes Vénérales niveau 41, 43, 45, 47 ou 49 ;
- 3 Abraknes niveau 30, 33, 36, 39 ou 42.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Si vous n'avez jamais fait d'Abraknes, ces petites bestioles sont quasiment
inoffensives : elles invoquent des Champas, bondissent et tapent à Abraknassion. Avec, leurs 2XX à 3XX PDV, elles ne vous poseront aucun problème. La très petite difficulté de cette salle réside dans les Abraknydes Vénérables, qui ont un peu plus de vie et qui se reconstituent.

Salle 8 :

Groupe de monstres de niveau 182 à 254.
8 monstres :
- 2 Abraknydes Vénérales niveau 41, 43, 45, 47 ou 49 ;
- 2 Abraknes niveau 30, 33, 36, 39 ou 42 ;
- 4 Champas Verts niveau 10, 12, 14, 16 ou 18.
4 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Pour cette salle, vous devrez vous séparer en deux groupes (sauf si vous êtes moins de 5). Ni difficile, ni longue, faites attention au tacle des Champas Verts. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à bourriner.

Salle 9 :

Groupe de monstres de niveau 293 à 369.
8 monstres :
- 3 Abraknydes Vénérables niveau 41, 43, 45, 47 ou 49 ;
- 2 Araknotrons niveau 40, 42, 44, 46 ou 48 ;
- 3 Abraknes niveau 30, 33, 36, 39 ou 42.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

N'ouliez pas d'attendre le reste de votre groupe avant de comencer le 9ème combat de ce donjon. cette salle est assez chiante : les Araknotrons ont la mauvaise habitude de se réfugier au fond de la map. Organisez-vous pour tuer les monstres le plus rapidement possible : par exemple, envoyez un Iop, un Féca ou un Xelor tuer les monstres au fond.

Salle 10 :

Groupe de monstres de niveau 97 à 117.
2 monstres :
- 1 Abraknyde Sombre niveau 72.
- 1 Tronknyde niveau 25, 30, 35, 40 ou 45.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Pour cette 10ème salle, vous rencontrerez (peut-être) pour la première fois une Abraknyde Sombre. Tapant à environ -50 avec 7 de portée, cette Abraknyde peut également invoquer des Tronknydes ou des Araknes Agressives. Rien de bien dangeureux donc, et même si vous trouvez sa vie un peu trop grande (1400), elle a une faiblesse au Feu que vous pourrez exploiter.

Salle 11 :

Groupe de monstres de niveau 335 à 399.
8 monstres :
- 1 Abraknyde Sombre niveau 72 ;
- 3 Abraknydes Vénérables niveau 41, 43, 45, 47 ou 49 ;
- 2 Araknotrons niveau 40, 42, 44, 46 ou 48 ;
- 2 Abraknes niveau 30, 33, 36, 39 ou 42.
8 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Avant-dernière salle de ce donjon, vous y trouverez pour la dernière fois une Abraknyde Sombre, avec quelques autres Abraknydes. Je vous conseille (pour aller plus vite) de tous vous focaliser sur les Abraknydes Vénérables jusqu'à les achever, pour éviter qu'ils ne se regénèrent. Si vous pouvez, tuez les Araknotrons en dernier, car ce sont les seuls qui n'invoquent pas.

Salle 12 :

Groupe de monstres de niveau 450 à 558.
8 monstres :
- 1 Abraknyde Ancestral niveau 200, 210, 220, 230 ou 240 ;
- 4 Araknotrons niveau 40, 42, 44, 46 ou 48 ;
- 3 Abraknes niveau 30, 33, 36, 39 ou 42.
10 places de départ.
Coordonnées : [-9 ; -14].

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Remarques :

Bien qu'il ait près de 5000 PDV et de bonnes résistances au Neutre, à la Terre, à l'Eau et à l'Air, l'Abraknyde Ancestral n'est pas très dangereux : il tape rarement à plus de 200, et il est juste chiant avec son attaque Branche Paralysante qui vous fait perdre quelques PDV lorsque vous utilisez vos PA. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de deux soigneurs.
Tuez en premier les Araknotrons qui donnent des boosts à toute leur équipe, ce qui peut s'avérer dangereux avec l'AA. Tuez les Abraknes si vous pouvez puis occupez-vous de la grosse bête. Tuez systématiquement l'Arakne Majeure qu'elle invoque, car elle débuff, ce qui peut être exaspérant. Ensuite, vos persos feu n'ont plus qu'à l'achever. Si vous avez un Enu ou un Crâ avec vous, il peut être utile de lui virer sa portée. mais restez plutôt à côté d'elle : il ne fera que Branche Paralysante, et ne tapera pas.

Une fois que vous vous êtes débarassés de lui et préparés mentalement à revenir en voyant votre bien maigre drop (pour votre panoplie future), vous pouvez sortir du donjon, dans votre état normal, en parlant à Josette.

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