L'Arche d'Otomaï
Coordonnées de l'entrée du
donjon :
[-55 ; -4], Île d'Otomaï (L'arche d'Otomaï).
Clef du donjon : Clef
de l'Arche d'Otomaï, s'obtient par Tina Montini à la fin de la
Grotte Hesque.

Boss du donjon :
Gourlo le Terrible niveau 150, 160, 170, 180 ou 190.
Nombre de salles : 7.
Nombre de combats minimum : 7.
Niveau des joueurs d'une équipe
de 8 conseillé : 95-105.
Niveau conseillé pour soloter le donjon : 180-190.
Nombre de joueurs minimum pour faire le
donjon : 1.
Monstres retrouvés dans le donjon :
Le Flib, Barbroussa, Nakunbra, Sparo, Boomba, Canon Dorf, Gourlo le
Terrible et Tonneau (invocation de Gourlo le Terrible).
Niveau maximum du monstre le plus HL de
la dernière salle (pour capturer la
salle) : Gourlo le Terrible niveau 190, prendre donc une
Enorme pierre d'âme, bien qu'une Grande pierre d'âme peut suffire.
Pierre(s) de capture d'âmes requise(s) :
Moyenne pierre d'âme pour les salles 1, 2, 3, 4, 5 et 6 ; Enorme pierre d'âme pour la salle 7.
Particularités du donjon :
Aucune.
Conseils pour réussir ce donjon :
Un Sram est
très utile pour ce donjon, à cause de l'invisibilité des Flibs (un Eca
peut suffire) et pour pousser les Tonneaux de Gourlo (un Iop peut aussi
remplir le rôle de les pousser). Un Sacrieur est très utile aussi,
rapport au placement des Tonneaux avec Gourlo, et s'il est Air, il
pourra le tacler. N'oubliez pas un ou deux soigneurs avec minimum 600
PDV, et essayer de prévoir une team qui tape dans le même élément. Si
vous n'avez pas de Sacrieur, prenez un Sadida pour virer des PM à
Gourlo.
Temps requis pour réussir ce donjon :
Une à deux heures pour ce donjon, ne comptez pas plus, vous serez morts
avant ;).
Intêret(s) du donjon : Ce
donjon est le deuxième des 5 donjons d'Otomaï qui permettent de se
débooster. De plus, l'Etoffe de Gourlo le Terrible se trouve dans le
craft de toutes les panoplies de classe.


Pour rentrer dans ce donjon situé en [-55 ; -4], vous devrez passer par la Tourbière sans fond, et donc avoir fini la quête du Gardien du Pont de la Mort. Faites attention aux Tourbassingues et autres -singues qui agressent à 2 cases, soyez donc prudent (de préférence n'affichez pas tous les monstres des groupes). Une fois arrivé en [-55 ; -4], rentrez dans le bâteau et traversez plusieurs salles avant d'arriver devant le Capitaine Flams ; parlez-lui pour rentrer dans le donjon.






Salle 1 :
Groupe de monstres de niveau 241.
5 monstres :
- 1 Le Flib niveau 60 ;
- 1 Barbroussa niveau 52 ;
- 1 Nakunbra niveau 51 ;
- 1 Sparo niveau 48 ;
- 1 Boomba niveau 30.
8 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
Première salle de ce donjon, qui vous permettra de faire rencontre avec les monstres de ce donjon si vous ne les avez pas combattu dans l'arche pour venir au donjon. Ainsi, les Flibs rendent tout le monde invisible pendant un tour, et, plus dangereux, vous font passer votre tour au CAC ; les Barbroussas, eux, tapent en vous transposant, très chiant s'ils vous mettent à côté d'un Flib. Enfin les Sparos enlèvent de l'agilité et des pourcentages d'esquive de PM, parfois ils tapent assez fort (jusqu'à -80).
Salle 2 :
Groupe de monstres de niveau 262.
5 monstres :
- 1 Le Flib niveau 60 ;
- 1 Barbroussa niveau 52 ;
- 2 Canons Dorf niveau 51 ;
- 1 Sparo niveau 48.
8 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
Un nouveau monstre pour cette salle, le Canon Dorf, que vous avez peut-être affronté pour aller sur l'Île d'Otomaï, sur l'Île des Naufragés, tout comme le Nakunbra et le Boomba. Evitez le CAC du Flib, butez-le en premier, puis finissez les autres.
Salle 3 :
Groupe de monstres de niveau 320 à 358.
6 monstres :
- 2 Le Flibs niveau 60 ou 64 ;
- 2 Barbroussas niveau 52 ou 59 ;
- 2 Sparos niveau 48 ou 56.
10 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
2 Flibs cette fois, mais cela ne devrait pas être beaucoup plus dur que les salles d'avant, vu qu'ils ne tapent pas fort. Encore une fois, essayez de commencer par eux, ou par les Barbroussas qui vous téléportent un peu partout. Finissez par les Sparos.
Salle 4 :
Groupe de monstres de niveau 336 à 368.
6 monstres :
- 4 Le Flibs niveau 60 ou 64 ;
- 2 Sparos niveau 48 ou 56.
8 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
Beaucoup de Flibs pour cette salle, mais comme il n'y a pas de Barbroussa, elle est relativement facile. Un Eca ou un Sram vous sera pratique pour les localiser, mais leur invisibilité ne dure de toutes façons que 2 tours. Tuez-les sans rester au CAC de préférence ; quant aux Sparos, tuez-les quand et comme vous voulez. ; )
Salle 5 :
Groupe de monstres de niveau 371 à 459.
7 monstres :
- 2 Le Flibs niveau 60, 64 ou 68 ;
- 2 Barbroussas niveau 52, 59 ou 66 ;
- 2 Sparos niveau 48, 56 ou 64 ;
- 1 Nakunbra niveau 51, 57 ou 63.
9 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
Un Nakunbra pour cette salle, tuez-le le plus vite possible, il peut atteindre les -200 facilement, en zone, et comme vous démarrez loin, il ne vous sera peut-être pas possible de vous faire soigner. Une fois cela fait, faites comme d'habitude : les Barbroussas ou les Flibs, puis les Sparos, qui commencent à taper relativement fort.
Salle 6 :
Groupe de monstres de niveau 372 à 507.
7 monstres :
- 3 Barbroussas niveau 52, 59, 66 ou 73 ;
- 2 Le Flibs niveau 60, 64, 68 ou 72 ;
- 2 Sparos niveau 48, 56, 64 ou 72.
12 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
Avant-dernière salle de ce donjon, assez longue, néanmoins pas de nouvelle tactique à utiliser : soit vous bourinnez n'importe comment (pour les 120 et plus ; )), soit vous tuez les Flibs, les Barbroussas puis les Sparos.
Salle 7 :
Groupe de monstres de niveau 518 à 742.
8 monstres :
- 1 Gourlo le Terrible niveau 150, 160, 170, 180 ou 190 ;
- 3 Sparos niveau 48, 56, 64, 72 ou 80 ;
- 2 Barbroussas niveau 52, 59, 66, 73 ou 80 ;
- 2 Le Flibs niveau 60, 64, 68, 72 ou 76.
8 places de départ.
Coordonnées : [-55 ; -4].


Remarques :
Et
voilà enfin Gourlo ! Faites attention, il tape très fort, surtout au
CAC (jusqu'à -300x3). De loin, il lance le sort "Un gros boulet sur un
autre boulet", qui tape avec une zone de 2 à environ -150.
Il a 200%
de résistance dans tous les types, mais ne vous en formalisez pas. Tuez
le reste des monstres le plus rapidement possible, sans rester à portée
de Gourlo. Si vous avez un Sacrieur, mettez-le au CAC. De préférence
tuez les Barbroussas en premier qui pourraient vous téléporter à côté
de Gourlo ou d'un des Flibs. Si vous n'arrivez pas à tuer les Flibs
parce qu'ils sont trop loin, ce n'est pas grave, concentrez-vous sur
Gourlo.
Pour le tuer, utilisez les Tonneaux qu'il invoque : ils ne
tapent pas mais donnent 200% de faiblesse pendant 2 tours dans
l'élément dans lequel ils ont 100% de résistance, à tous les
combattants (alliés comme ennemis, faites donc attention) qui sont
autour d'eux. Ne vous mettez pas à
côté si vous ne voulez pas vous prendre des gros dommages dans la
figure. Ainsi, il faut que Gourlo se trouve à côté d'un Tonneau au
début de son tour (au Tonneau), pour qu'il perde une de ses
résistances, pour que vous puissiez le taper.
Pour cela, vous pouvez
bloquer Gourlo avec un Sacrieur Air, ou l'entourer (par exemple avec
des Cawottes, des Doubles, ou même vous-même si vous n'avez pas peur
d'avoir mal), pour qu'il ne puisse pas bouger, et ensuite pousser les
Tonneaux vers lui. Les soigneurs soigneront le Sacri ou ceux qui sont
au CAC.
Le mieux est de mettre le Sacrieur tout en bas à droite, à
côté des escaliers, et de pousser le Tonneau qui vous intéresse sur
lui. Ensuite, il coopère avec Gourlo, et vous n'avez plus qu'à taper ce
dernier de loin. Il tapera toujours à "Un gros boulet sur un autre
boulet", mais pas très fort comparé à la "Bombarde". Cette technique
vous permettra de gagner facilement, sans risques que Gourlo vous OT le
plus important de votre team ; en revanche vous ne pourrez placer qu'un
Tonneau à côté de Gourlo, donc cela peut durer longtemps si vous ne
tapez pas tous de ce type.
Quand vous aurez fini de galérer avec Gourlo, parlez au Capitaine Flams, qui vous donnera la Clef du Goulet du Rasboul, ainsi que la Relique de Gourlo le Terrible (que vous donnerez à Otomaï pour vous rebooster).


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